你说这事儿,真是跌宕起伏跟玩过山车似的,一开始兴冲冲打开那个《苍翼:混沌效应》,还没热乎两局呢,“91ACT团队全员遣散”的消息当头就砸下来,瞬间脑子嗡嗡响,说实话那一刻心情挺复杂,生怕游玩的过程变成一场孤独的告别仪式,怕后面没人打理,担心自己刚上手就成了最后一批散场的观众,这种感觉,懂的自然懂,谁敢保证游戏圈的风浪不会吹到自己头上呢?
可事有转机,后来又听说制作组没彻底撤退,这款游戏也没被打入冷宫,反而还在继续奋斗,多少有点现代版“绝地反击”的味道,那一刻不夸张地说,是有点被感动到的,仿佛一份午饭刚被告知停售,下一分钟又见老板偷偷加班炖汤,情绪嘛,又上了个新台阶,咕咚一下又跃出了谷底。
说到质量,别让那些大新闻影响判断,这游戏的动作手感是真不差,华丽程度直接拉满,砍砍砸砸的时候画面炸裂,连招能打出一条小瀑布,走一遍下来那叫一个解压,现在市面上动作rogue游戏大多流水线拼凑,这一作能靠战斗本身玩出花样,门槛不低但爽点高,你要是动作玩家,看着“rogue”就心痒痒,这体验打包票无雷,连走神都能再拉回来继续肝一局。
说实话,我是等到正式版才开始折腾的,之前EA那会儿的细节没太研究过,有什么没说到的地儿,或者聊得不明白的地方,咱先在这儿打个补丁,大家有意见,可以随时交流补充,别一下子扣帽子,这面咱们留着,毕竟有些坑只有老玩家才踩得出。
感觉上,本作跟之前“死亡细胞”是同类型的爽快之作,但两者走的是完全不同路线,《死亡细胞》是处处绣花针,手感细腻得能割西瓜皮;而《苍翼:混沌效应》则属于把战斗做到极致的华丽派,技能一顿输出,连招像编舞似的,砰砰砰打得人想喊两嗓子,不得不说角色组件丰富,每个人物都能整出新鲜花样,配合那个意识训练和传承系统,每把一局都有点“抽奖未知”的兴奋感,感觉就是“玩一次就像开一次新盲盒”,确实解锁了不一样的格局。
动作系统这块,光论爆发力和演出感,是能吹爆的,具体你自己下场糊脸就知道,估计谁玩十分钟都得念咒,恨不得能天天在脑子里编新连招。而这种特色,也就是说这游戏至少能保你“操作有肉”,手感不空,外加内容确实上道,后续只要路子不偏,不说能战平天王,但打造精品不是梦。
硬要说个梗,游戏是《苍翼默示录》的外传,说起来很多玩家怕自己对原作一无所知会跟不上,其实完全不用担心,看得懂的段落都是原创世界观,剧情别有洞天,没必要把玩游戏变成上网查资料的小作文,自家风格,自家讲法,谁都能走进去。
这剧情发展方式其实挺有意思,它不走老套的主线过场,很多内容都藏在那个“事像”物品里,得挑战几次意识训练才解锁,一场下来你要是沉浸战斗不看剧情,根本不会卡关,也没人逼着你琢磨什么角色宿命,喜欢就多摸一会儿,不喜欢就打打怪掉点物品,属于“剧情独立,战斗不强求”,一帮人坐在一起也能各玩各的,老玩家是冲爽快,新人是搞探索,互不影响。
但是好饭也分调味,刚说饺子吃得挺香,醋一勺下来,味儿就变啦,动作战斗系统是主打的亮点,可关卡设计、BOSS体验,还有核心rogue部分,多少让人犯点迷糊,这种感受有点像外卖点了盒饭,主菜给力小菜拖后腿,心里直犯嘀咕,总觉得还能再提提档次。
那先捋捋关卡吧,游戏是分流程的,四大关卡加一个终极欧米伽空间,这四关又拆成八小段,每轮流程丰富不简单,大关里BOSS数不少,前面的遭遇战手感在线,小怪打得干净利落,动作连贯,偶尔遇到些怪怪的陷阱,但整体不伤大雅——毕竟爱玩动作游戏的都见多了,下坑一笑而过。
可BOSS战就得卡壳了,设计得有点让人挠头,各种霸体没完没了,范围技和多段连击铺天盖地,负反馈一上来,就不是单纯多打一会儿就能解决的事,还有些BOSS明显得靠运气,比如说那个大眼怪,你没抽到合适潜能,角色搭配不顺,能被按在地上一顿教做人,体验值明显往下掉,心态不稳的容易破防。
等碰上欧米伽空间,体验就更微妙,之前一关关打下来刚找着手感,这突然就变成了银河恶魔城似的推图关卡,但清小兵没有实际奖励,你想找机会一口气跑酷冲过去,偏偏各种怪物又来骚扰,偏偏操作动作不算特流畅,一路上卡卡磕磕,最后像跑了个折磨大逃杀,两边都够不上,玩着不太舒服。
更讲究的地方其实还是rogue核心机制,每一步都设计得颇为细碎,策略系统和潜能系统分得很细,先说策略,那感觉就像多了几个鸡肋配菜,数值加成确实有,但选稀有度高的就完了,别的基本鸡肋,甚至有的效果让人反感,明明是想打造一套build,结果只沦为小修小补,没什么发挥空间。
潜能成分更复杂,每局能解锁的角色能力都不同,理论上体验这块算是丰富,喜欢“变数”型玩家人人能玩出新路子,但运气要是差,凑满意build跟中彩票一样难,搞不好一局下来什么都不顺,整体体验波动明显,容易让玩家心里痒,但又时不时沉下去,“玩游戏加点赌博心理”,有点说不上来的纠结。
那咱就讲讲动作部分吧,说句实话,本作动作系统真的堪称上乘,不管是新手还是老手,能找到属于自己的爽点,一通连击砸下去,简直像给键盘装上马达,爽感强调的是即时反馈,不拖泥带水,角色各种花活都能打得漂亮,唯一遗憾是其它系统没能撑住大局,如果后续版本把这些短板弥补起来,指不定就能直冲精品行列。
说到剧情、氛围,整场体验下来还是能让人感到期待,道道工序都有想法,尤其是动作上的升级,丰盈多变,每个角色玩的像是不同画风,氛围感不俗,只可惜关键机制偏弱,玩家群体里常有吐槽,说到底,就是“主打的菜好吃,副食还得熬”,希望后面官方别搞砸了这锅汤。
制作组的经历也算坎坷,从遣散风波到坚持打磨,说是励志也不算夸张,如果后续能把体验打磨到位,玩家圈里绝对能火,到时候拉上三五好友一起切磋,说不定还能成为新一代动作rogue标杆,所以这游戏还得给时间,慢慢看它蜕变。
其实圈里有句话形容游戏项目:“一分耕耘,一分收获”,这制作组面对风雨没逃跑,而是继续优化产品,这种职业精神,说实话,值得鼓掌——玩家圈就是这样,能感受到这份追梦的努力,哪怕结果未知,也愿意多给几分耐心,毕竟好游戏是被时间打磨出来的。
那最后再说两句,你玩这游戏,也许第一次就能上头,也许隔几天还会回味几局,但别忘了时不时关注官方后续动态,毕竟每个想变好的游戏都值得被期待,咱且看这碗饺子究竟能不能配上一碟完美的醋。
有一说一,这年头动作类rogue游戏能拿出让人惊艳的作品并不容易,《苍翼:混沌效应》在动作部分是交了作业,剧情和机制还得多费点力气,这赶路嘛,总有摔跤的时候,希望他们越做越好,带玩家们再来一次酣畅淋漓的格斗盛宴。
到这,咱话说一半,留一半给你——你玩《苍翼:混沌效应》时,有没有什么特别深的体验或者想吐槽的点?不如在下方聊聊,一起把话题越聊越热。
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